自从发现德鲁伊林地有一条地下通道后,我就有点想把那个叫“萨扎”的地精救出去。

这个地精被关在林地的临时监狱里,又丑又凶,一看就是被邪教洗了脑的。旁边的提夫林想当场干掉她,被我劝住了——只不过是想看看,若是这个麻烦活下来,以后能带出什么故事。

要救她也不难。从临时监狱后面的悬崖跳下去,穿过地下通道就行。

不过,地下通道里有几个地精,一个奄奄一息的德鲁伊,布满泥浆和酸液的地面,还有两个不分敌我、乱扔火球的自动守卫。想带着萨扎离开,就绕不过那几个地精。

我在这里打了好几次。有时候萨扎会死;有时候虽然干掉了那一小队地精,自己的队伍却也受伤不轻。一轮打得不够好,读档;下一轮虽然赢了,队伍的状态却不漂亮,还是读档。

有一轮打得不错。队伍几乎满血,萨扎也活着。我兴致勃勃地乱逛,翻完所有箱子,又在一个洞穴里发现了宝箱,旁边还有几个桶。宝箱里有不错的战利品,那么桶里会有什么呢?

马上我就发现了。

桶里装的是油。我的主武器则是永燃之刃——一把持续燃烧的大剑。偏偏那个洞穴还很小,伙伴们全都站在我身后。

于是整支队伍,字面意思上的炸了。

从物理角度来看不太合理。毕竟那最多是植物油;我猜德鲁伊还没能掌握石油炼制技术,不太可能用木桶装汽油。

但是在游戏设计中,这挺合理。

从心理角度看,就更合理了。叫你贪,叫你蠢,叫你不存档。

活该。

把玩游戏也变成一张验收表,就会这样。也许我是想要一个更好的结果,来对得起打游戏花掉的时间。

游戏并没有提出这些要求。那是个开放世界,是我把它变成了优化实验。既然遗憾可以被读档轻易擦掉,接受一个不完美的结果反而显得不够认真。存档本来是为了给我更多自由,最后却成了返工许可。

队伍炸了以后,我退出游戏,在电脑前坐了一会儿。

也许不需要存在一条真的“最优路线”。只要能想象也许还有更好的结果,眼前这一轮就永远不够好。

第二天再玩,一路顺利,因为目标设得低:干掉那些地精,萨扎不要死,顺便救活那个德鲁伊。意外的,这一次超级顺利,打出了我之前从来没有的好结果。接下来我终于可以在林地里散散步,去和那个带孩子的巨大枭熊聊聊天。

不需要什么正确的最优选择;可能也没有什么最优选择。若是拿已经发生的事情和期待的完美相比较,就永远不会满意,也不会平静。

干掉敌对地精以后,萨扎一溜烟跑没影了。

游戏弹出一个简单提示,只是告诉我任务已完成。